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Text File  |  1997-02-06  |  2.7 KB  |  61 lines

  1. Last Saturday, I played around a bit with the BAD MOOD sources and
  2. realized something:
  3.  
  4.   We _still_ have no way to run it in different resolutions!
  5.  
  6. Too see if there was any major problem with getting that to work, I spent
  7. some time trying to do it myself.
  8.  
  9. Sure, it took a while to get everything working reasonably well since the
  10. current code is hardwired for 320 pixel wide screens in some places and
  11. there are at least two different variables/constants that are used as
  12. screen width.
  13.  
  14. Eventually I managed to get both a 204 and a 160 pixel wide screen version
  15. running rather well. The only problems are that the floor/ceiling textures
  16. are still scaled wrong and move about when you turn and that a few walls
  17. move up and down and are visible when they should not be.
  18. That scaling should be fixable by changing the aspect setting, I believe,
  19. but I didn't bother to try to figure them out. I have no idea about what
  20. might cause the other problem, though. It only happened for three walls
  21. in DOOM1.WAD E1M1 as far as I could see.
  22.  
  23. My changes to the code are static and you have to reassemble (and patch the
  24. DSP code) to get a new resolution, but it shows that there's no real
  25. problem doing this.
  26.  
  27. Could whoever was going to implement the resolution changes, please, do it?
  28. We don't need any fancy menu stuff at the moment. Another command line
  29. switch would be quite fine.
  30.  
  31.  
  32. I also tried turning off the floor/ceiling textures and I believe that
  33. may be a good option for slower machines. IIRC Doom on the SNES does that.
  34.  
  35.  
  36. Now to something completely different.
  37. I also did some more work on speeding up GEM-DEU drawing during the weekend.
  38.  
  39. All coordinates are now precalculated when anything changes and the drawing
  40. is done by a home made assembly routine (clipping borrowed from BAD MOOD ;-).
  41.  
  42. My assembly routine only works in 16 colour bit plane mode, but it would of
  43. course be easy to add a VDI drawing option.
  44.  
  45. With this new code, the drawing speed is now yet another 2-3 times faster!
  46. (If you don't have NVDI, the difference could be much larger.)
  47. Actually, I don't believe there's much point in optimizing this further now.
  48. (Well, perhaps I should do something about those circles...)
  49. Once Anthony changes the scrolling code so that only the previously
  50. invisible parts of the map needs to be redrawn, scrolling will be _fast_.
  51.  
  52. My new test version will be available tomorrow (I hope) as testdeu2.lzh.
  53. As before, this is not a working version of GEM-DEU.
  54.  
  55. -- 
  56.   Chalmers University   | Why are these |  e-mail:   rand@cd.chalmers.se
  57.      of Technology      |  .signatures  |            johan@rand.thn.htu.se
  58.                         | so hard to do |  WWW/ftp:  rand.thn.htu.se
  59.    Gothenburg, Sweden   |     well?     |            (MGIFv5, QLem, BAD MOOD)
  60.  
  61.